UBIQUITOUS POMPEI

UBIQUITOUS POMPEI

 

UBIQUITOUS POMPEI è la versione digitale in Realtà Aumentata della Città di Pompei creata dagli studenti del Liceo Scientifico Socio-Psico Pedagogico E. Pascal e dell’Istituto Bartolo Longo. Il progetto è il risultato del workshop "L’Uomo Elettronico. Scritture e Identità Ubique", laboratorio sperimentale di Ubiquitous Publishing curato FakePress Publishing e AOS- Art is Open Source per il ciclo "Mc.Luhan Incontra Pompei", iniziativa promossa dall’Ass. Amici di MediaDuemila con la collaborazione e il supporto del Comune di Pompei e dell’Assessorato alla Comunicazione e Innovazione Tecnologica .

 

 

 

Il laboratorio si è svolto l'11 e il 12 novembre scorso, coinvolgendo circa 120 studenti di III, IV e V anno in un percorso intensivo di formazione sulla cosiddetta editoria ubiqua: la possibilità di trasformare corpi, architetture, oggetti e intere città in inediti spazi di pubblicazione e di abilitare nuove forme di scrittura ed espressione grazie all'uso delle nuove tecnologie. I workshop hanno fornito ai giovani pompeiani gli strumenti pratici e teorici per creare la propria pubblicazione crossmediale e in Realtà Aumentata, incluse due piattaforme open source prodotte da FakePress per iniziare a sperimentare autonomamente, MACME e NeoReality, concludendosi con l'invito alle classi a immaginare la propria “città aumenta”.

Dal 12 novembre ad oggi, un intenso scambio via e-mail e Facebook con i docenti del laboratorio (Salvatore Iaconesi e Oriana Persico) ha portato le classi alla definizione di 4 idee progettuali che lavorano sui concetti di mappa aumentata, social network geolocalizzato e narrativa ubiqua.

UBIQUITOUS POMPEI nasce dal desiderio e dalla volontà di trasformare queste idee in un prototipo funzionante di "Città Digitale". La città immaginata dagli studenti adesso esiste ed è una realtà concreta. E potrà continuare a vivere anche a conclusione del progetto: attualmente gli studenti, insieme a quattro docenti, possiedono un accesso personale alla piattaforma che rimarrà loro in gestione.

Un progetto in cui, per una volta, l'innovazione si fa sui banchi di scuola, senza budget milionari e con una politica intelligente che punta sui giovani, sulla ricerca, sulla formazione e sulle tecnologie  libere.

Site: http://artisopensource.net/pompeiAR/

  

1. I WORKSHOP

I workshop de "L'Uomo Elettronico. Scritture e Identità Ubique" sono stati concepiti su tre livelli:

Vision. In questa prima fase, i concetti e le tecnologie alla base dell’Uomo Elettronico come introduzione evocativa e poetica alle nozioni di Realtà Aumentata e Ubiquitous Publishing, aprendo un dialogo e un confronto sul significato, sulle conseguenze e sulle opportunità della nostra condizione di “esseri umani tecnologicamente modificati” e globalmente interconnessi.

Scenario. In questa seconda fase, una selezione internazionale di progetti, prodotti, prototipi, esperienze interattive ha fornito agli studenti una panoramica sulle applicazioni di queste tecnologie (cosa si sta facendo, cosa avverrà in futuro, cosa è possibile realizzare).

Produzione. In questa terza fase, le piattaforme MACME e NeoReality sono state usate per produrre e testare QRcode, contenuti crossmediali e in realtà aumentata insieme agli studenti.

L’ultima parte del workshop si è svolta online: stimolando un continuo dialogo via e-mail e Facebook, abbiamo discusso le idee progettuali fornendo commenti sui punti positivi e negativi, sulla fattibilità tecnica, sui possibili scenari di realizzazione e l’estensione dei progetti.

 

2. LE TECNOLOGIE

MACME e NeoReality sono due piattaforme open source sviluppate da FakePress Publishing sotto forma di due giganteschi plugin wordpress. La loro caratteristica è quella di trasformare un semplice blog in un sistema completo di publishing ubiquo, crossmediale e in realtà aumentata, senza aumentare il livello di complessità del processo di pubblicazione.

MACME e NeoReality sono stati creati con l’obiettivo di rendere accessibili potenzialmente a tutti le nuove forme di scrittura ubiqua. Semplici da usare, performativi e GPL3, questi plugin sono sono un potente tool didattico, perfetto per consentire l’avvio immediato di sperimentazioni avanzate, accessibili anche alle scuole pubbliche:

1.  MACME – Multi Author Cross Medial Ecosystem. MACME consente di generare automaticamente QRcode e Fiducial Marker associati ai contenuti multimediali desiderati  (video, foto, link, oggetti tridimensionali), fornendo un ambiente di sviluppo pronto per creare la propria applicazione smarphone (iPhone e iPad). Il sistema consente inoltre di estrarre automaticamente la propria pubblicazione in formato PDF, ePub ed eBook, seplicemente premendo un pulsante (funzione “MACME Book Generate”). MACME è rilasciato sotto licenza GPL3. http://www.fakepress.it/FP/?p=1617 

NeoReality è un Browser open source in Realtà Aumentata che usa WordPress come CMS (Content Managment System). Rilasciato sotto forma di un plugin per WordPress, una volta installato NeoReality consente al suo utilizzatore di pubblicare contenuti multimediali (testo, foto, audio, video, suono etc) direttamente sul mondo fisico, con la stessa semplicità di usare un blog. I contenuti, una volta inseriti e pubblicati, saranno visibili inquadrando il territorio con uno smarphone, in corrispondenza della posizione geografica desiderata. NeoReality è rilasciato sotto licenza GPL3. http://neoreality.artisopensource.net/

 

5. I PROGETTI DEGLI STUDENTI

I quattro progetti di città aumentata proposti dagli studenti affrontano tematiche molto diverse fra loro, ma sono accomunati da una aspetto metodologico: lavorare sui concetti di mappa aumentata, social network geolocalizzato, narrativa ubiqua. 
Eccone di seguito una sintetica descrizione accompagnata dalle note di commento dei docenti:

 

[1] La guida turistica in Realtà Aumentata

di: Gennaro Avitabile e Gaetano Antonio D’Amora
Classe IV D – Liceo Socio-Psico Pedagogico E. Pascal

Immaginata attraverso video-racconti ironici e accattivanti posizionati sul territorio e fruibili attraverso smartphone (es. personaggi che si rivolgono direttamente all’interlocutore dandogli dei consigli di ordine pratico: istruzioni su cosa andare a vedere, micro-racconti, luoghi dove), la guida non si limita a fornire le informazioni di servizio ma punta a creare narrazioni imprevedibili e nuovi itinerari per i turisti. Il progetto intende integrare i servizi turistici esistenti (es. i servizi di prenotazione, le escursioni speciali agli scavi quali “Le Lune di Pompei” etc.) e prevede la possibilità di disseminare cartellonistica e icone grafiche nella città (in particolare i punti strategici quali, quali info point, piazze, stazioni ferroviarie e autobus etc), contenenti informazioni e QRcode per scaricare l’applicazione.

NOTA DI COMMENTO: Il progetto contiene in nuce un piano di comunicazione; molto buona l’idea di utilizzare personaggi-guida che raccontino il territorio impartendo vere e proprie istruzioni agli utenti

 

[2] Il social network per la partecipazione

di: Sofia Ardizio, Belmattino Francesca, Imma Lusy Carotenuto, Maria D’Amaro, Valentina D’Aquino, Teresa Di Dato, Di Nola Fabiano, Maria Grazia Di Rosa, Paola Ferrara, Rosa Formisano, Maria Luigia Gargiulo, Maria Pia Gazzetta, Raffaella Langella, Patrizia Marrano, Adriana Martino, Alessandra Martino, Annapaola Savarese, Giuseppe Vispini, Pasqualina Zinno

Classe III B – Liceo Socio-Psico Pedagogico E. Pascal

Un sistema di partecipazione cittadina che consente agli abitanti di esprimere dissenso e consenso su avvenimenti e tematiche locali, “scrivendo” direttamente sul territorio. I contenuti sono disseminati e accessibili all’interno dello spazio cittadino, contrassegnati da icone verdi con il pollice in alto (segnalazioni positive) e rosse con il pollice in giù (segnalazioni negative). Inquadrando il territorio con uno smartphone, l’utente vedrà il suo schermo popolarsi di icone e, cliccandole, potrà leggerne il contenuto e lasciare a sua volta un commento. Un volantino, disponibile nelle stazioni e in altri luoghi di passaggio della città, conterrà le informazioni principali sul progetto tradotte in più lingue e un QRcode che punta al sito e all’applicazione. Altri QRcode saranno disseminati in punti strategici della città, in funzione informativa e pubblicitaria: inquadrandoli si otterranno informazioni, anche personali, che spiegano “chi siamo” e “perchè” facciamo questo progetto. Sulla mappa digitale (disponibile online), mentre sulla mappa digitale della città visibile sul web metteremo un segno in ogni punto in cui è postato uno di questi QR-Code nella realtà.

 

NOTA DI COMMENTO: Il progetto si configura come un social network geolocalizzato dove gli abitanti possono sovrascrivere al territorio il proprio consenso/dissenso. Colpisce in generale l’attenzione al piano comunicativo, la capacità di giocare creando rimandi e intrecci fra il piano reale e quello virtuale, e la volontà di mettersi in gioco in prima persona, elemento fondamentale in un progetto che intende proporsi come strumento di partecipazione.

 

[3] Un’innovativa forma di “libro” dedicata agli Scavi e agli antichi Pompeiani

di: Antonella Abagnale, Daniela Alfano, Valentina Alvino, Consiglia Ammaturo, Angela Chierchia, Anna Di Palma, Rosalba Anna Gabbiano, Maria Galotto, Elena Giordano, Melania Giordano, Maria Loganini, Caterina Napoli, Concetta Panariello, Carolina Piacente, Cristina Troise, Roberta Valerio, Maria Teresa Vorraro

Classe III A – Liceo Socio-Psico Pedagogico E. Pascal

Una nuova forma di libro dedicata agli Scavi Archeologici di Pompei, una ricerca sulla vita dei suoi antichi abitanti. I Pompeiani usavano scrivere sui muri messaggi sotto forma di graffiti e rispondersi a vicenda. Proprio come facciamo oggi noi sulle nostre bacheche virtuali e sui social network. Questi messaggi ci raccontano molto della loro vita, del carattere e delle abitudini sociali di queste persone scomparse. Il progetto parte dallo studio di questi messaggi, raccogliendoli in una particolare pubblicazione. Disponibile in forma cartacea e sotto forma di applicazione smartphone, i  messaggi degli antichi pompeiani sono tradotti in più lingue e resi accessibili in Realtà Aumentata dai visitatori , abilitati a loro volta a lasciare un commento. Un ponte fra il passato e il presente, un modo per riportare in vita i personaggi reali della Pompei scomparsa attraverso le loro conversazioni.

NOTA DI COMMENTO:
Questo progetto parte dal desiderio di confrontarsi con la forma libro, nel tentativo di reinventarla. Il progetto si presta a diventare un efficace strumento didattico e di ricerca, che potrebbe mettere in relazione in modo intelligente e significativo le strutture degli Scavi e il suo personale altamente qualificato (es. i ricercatori) con le scuole. L’ispirazione si deve all’intervento del prof. Varrone nell’evento di presentazione del progetto “McLuhan incontra Pompei”, che ha mostrato come gli Antichi Pompeiani avessero già sviluppato una forma di “social network” analogico impresso sui muri della città: dai graffiti alla Realtà Aumentata.



[4] La “Città Cristiana” in Realtà Aumentata

di: Gianluca Cipriano, Luca Palmieri, Antonio Mosa, Giovanni Vitiello, Mario Guastaferro, Antonio Trafugato, Gianluca Boccia, Luciano Russo, Francesco D’Aniello, Carlo Mandile, Raffaele Severino, Giuseppe Di Salvatore, Luigi Cesarano, Savio Romano, Ascenzio d’Auria, Vincenzo Esposito, Gianfranco Michelacci, Luca Cascone, Rocco Contino, Luca Sorrentino.
Istituto Bartolo Longo

Una mappa in Realtà Aumentata per far scoprire luoghi, persone e avvenimenti della Cristianità a Pompei. Il progetto parte da una considerazione concreta: Pompei è conosciuta nel mondo come la città degli scavi, uno dei siti archeologici più rilevanti nel panorama internazionale. Milioni di persone arrivano a Pompei ogni anno con l’obiettivo di visitare la città pagana: quanti di loro conoscono anche la città cristiana? L’idea è dunque quella di rendere accessibili le informazioni su questa Pompei forse meno nota ma allo stesso modo ricca, proprio usando la Realtà Aumentata.

NOTA DI COMMENTO: Questo progetto è nato nell’ultima parte del workshop, in una discussione che ha coinvolto docenti e studenti sulle possibili applicazione di queste tecnologie: l’ispirazione si deve al prof. Alfonso Carotenuto. Un’interessante evoluzione del progetto riguarda la possibilità di creare, oltre alla mappatura, un social network geolocalizzato per fedeli, fornendo uno strumento per condividere le esperienze religiose (anche personali) legate al territorio di Pompei, rendendole commentabili e accessibili alla comunità internazionale dei fedeli.

 

4. I DOCENTI

 
Salvatore IACONESI

Interaction designer, artista, ingegnere robotico, è docente di Interaction Design presso il Dipartimento di Disegno Industriale dell’Università Ludovico Quaroni de “La Sapienza (Roma); ISIA Firenze; RUFA – Rome University of Fine Arts. Esperto in design cross-mediale, sistemi esperti, esperienze interattive e ubiquitous computing. Ha realizzato oltre 300 progetti sviluppati utilizzando le più avanzate tecnologie per sistemi interattivi, video game, web e mobile experience e servizi general entertainment-oriented, per importanti clienti a livello internazionale, fra cui: NttDoCoMo (in Giappone); H3G (in Gran Bretagna e Italia); Telecom Italia (in Italia, Brasile e Malesia); Smart Telecommunications (In Malesia); Ericsson (in Irlanda); 12Snap (nella Repubblica Ceca); TILab (negli USA); Siemens (in Italia, Germania and in diverse parti del Sud America). Come artista, ha creato esperienze interattive nel campo dell’arte, dell’architettura, del teatro, e della performance art, esposte in diverse parti del mondo.


Oriana PERSICO

Esperta in Comunicazione, politiche di partecipazione e inclusione digitale, analisi dei trend culturali e sociali con un focus sui social network, artista e blogger. Sei anni di collaborazione con istituzioni e organizzazioni internazionali nei processi e nelle politiche orientate alla creatività e alla riduzione del digital device. Dal 2004 al 2007 collabora con il Gruppo Innovazione Verdi del Senato, partecipando con governi nazionali e Unione Europea alla creazione di best practices, standards, ricerche e campagne sui diritti digitali, l’innovazione tecnologica, i Digital Business Ecosystems, la condivisione della conoscenza, le pratiche partecipative. Delegata come esperta indipendente al World Summit on information Society (2006 – Tunisi). Scrive testi critici, scientifici, filosofici e poetici sull’innovazione tecnologica e i suoi impatti sulle culture, la società, l’economia e la politica, pubblicati su giornali e riviste.

Salvatore Iaconesi e Oriana Persico vivono e lavorano insieme dal 2007. Sotto il marchio di AOS – Art is Open Source e FakePress Publishing, casa editrice di nuova generazione fondata nel 2009, il duo procede di azione in azione per promuovere e attuare una visione possibilistica del mondo in cui l’arte funge da collante tra scienze, politica, antropologia, economia.

More info at:

http://www.artisopensource.net
http://www.fakepress.net

5. LISTA DEI PARTECIPANTI

 Liceo Socio-Psico Pedagogico E. Pascal

Studenti:
Daniela Alfano, Gennaro Avitabile, Gaetano Antonio D’Amora, Anna di Palma, Pasquale Cipriano, Raffaella Langella, Valentina Alvino, Valentina D’Aquino, Cristina Troise, Rosa Formisano, Maria Pia Gazzetta, Rossella Vertolomo, Angela Santarpia, Filomena Vitiello, Martina Tamburro, Ivan Scarfato, Alfredo Cirillo, Alfonso Genovese, Nunzio Cascone, Maria Grazia Di Rosa, Patrizia Marrano, Umberto Gaudino, Riccardo Sibilio, Imma Somma, Titty Panariello, Mary Malvone, Fede Marra, Maria Napoli, Angelo Granozio, Valeria Cesarano, Antonietta Violante, Tania Villani, Pasquale La Marca, Davide Bolzano, Ludovica Mirra, Mario Del Gaudio, Rosa Corrado, Vincenzo Traino, Angela Cherchia, Luigi Carillo, Vincenzo Bigonce, Conny Ammaturo, Roberta Valerio, Lucia Severino, Yelena Esposito, Maria Stella Sansone, Anna Coppola, Imma Di Somma, Marco Borrelli, Elena Giordano, Maria Loganiza, Giulio Carotenuto, Sofia Ardizio, Francesca Belmattino, Imma Lusy Carotenuto, Maria D’Amaro, Teresa Di Dato, Fabiano Di Nola, Paola Ferrara, Maria Luigia Gargiulo, Adriana Martino, Alessandra Martino, Annapaola Savarese, Giuseppe Vispini, Pasqualina Zinno, Antonella Abagnale, Angela Chierchia, Anna Di Palma, Rosalba Anna Gabbiano, Maria Galotto, Melania Giordano, Maria Loganini, Caterina Napoli, Carolina Piacente, Maria Teresa Vorraro

Professori:
Lucia Gargiulo, Maria Pia Urraro

Istituto Bartolo Longo

Studenti:
Gianluca Cipriano, Luca Palmieri, Antonio Mosa, Giovanni Vitiello, Mario Guastaferro, Antonio Trafugato, Gianluca Boccia, Luciano Russo, Francesco D’Aniello, Carlo Mandile, Raffaele Severino, Giuseppe Di Salvatore, Luigi Cesarano, Savio Romano, Ascenzio d’Auria, Vincenzo Esposito, Gianfranco Michelacci, Luca Cascone, Rocco Contino, Luca Sorrentino

Docenti:
Mario Bobba, Alfonso Carotenuto 

 

SPECIAL TANKS

FakePress Publishing e AOS – Art is Open Source ringraziano:
tutti gli studenti che hanno partecipato, in particolare: (ordine alfabetico) Antonella Abagnale, Daniela Alfano, Valentina Alvino, Consiglia Ammaturo, Sofia Ardizio, Gennaro Avitabile, Belmattino Francesca, Imma Lusy Carotenuto, Angela Chierchia, Maria D’Amaro, Gaetano D’Amora, Valentina D’Aquino, Teresa Di Dato, Di Nola Fabiano, Anna Di Palma, Maria Grazia Di Rosa, Paola Ferrara, Rosa Formisano, Maria Luigia Gargiulo,Rosalba Anna Gabbiano, Maria Galotto, Maria Pia Gazzetta, Elena Giordano, Melania Giordano, Raffaella Langella, Maria Loganini, Patrizia Marrano, Adriana Martino, Alessandra Martino, Annapaola Savarese, Caterina Napoli, Concetta Panariello, Carolina Piacente, Cristina Troise, Roberta Valerio, Giuseppe Vispini, Maria Teresa Vorraro, Pasqualina Zinno;
i professori Mario Bobba e Alfonso Carotenuto;
il Liceo Socio-pedagogico E. Pascal e l’Istituto Bartolo Longo di Pompei; Maria Pia Rossignaud, l’Ass. ONLUS Amici di Media2000, la rivista Media2000 e l’Osservatorio TuttiMedia;
Antonio Irlando;
il vicesindaco Claudio Alfano e il sindaco Claudio D’Alessio (Pompei) ; Ruben Saltillan;
Gaia De Nicola;
la Città di Pompei e tutti i suoi abitanti.

CREDITS

[1] “UBIQUITOUS POMPEI” è un progetto ideato e prodotto da:
FakePress Publishing e AOS – Art is Open Source
Concept e Realizzazione:
Salvatore Iaconesi e Oriana Persico
Tecnologie:
MACME & Neoreality by FakePress Publishing

[2] “L’Uomo Elettronico. Scritture e Identità Ubique” è un workshop ideato da:
FakePress Publishing e AOS – Art is Open Source
Promosso da:
Ass. ONLUS Amici di Media2000
con il supporto e la collaborazione di: Assessorato alla Comunicazione e Innovazione tecnologica del Comune di Pompei
Concept e Realizzazione:
Salvatore Iaconesi e Oriana Persico
Tecnologie:
MACME & Neoreality by FakePress Publishing

[3] “McLuhan incontra Pompei” è un’iniziativa promossa da:
Ass. ONLUS Amici di Media2000
con il supporto e la collaborazione di:
Assessorato alla Comunicazione e Innovazione tecnologica del Comune di Pompei, Media 2000, Osservatorio TuttiMedia
A cura di:
Maria Pia Rossignaud


SITE

http://www.fakepress.it/
http://www.artisopensource.net/
http://www.amicidimediaduemila.it/
http://www.mediaduemila.it/

 


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